اشتغال‌زایی و درآمدهای دلاری با نگاه ویژه به صنعت بازی‌های رایانه‌ای

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یازدهم آذرماه امسال درباره افزایش مخاطبان بازی‌های دیجیتالی در کشور به ایسنا گفته بود: «تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال تا سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. در ۱۰ ‌سال تعداد بازیکنان در کشور دو برابر شده ‌است. طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروه‌های مخاطب بازی بوده‌اند اما در این میان، سالمندانی هم وجود دارند که به‌صورت مرتب بازی می‌کنند و طبق استانداردهای تعریف‌شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می‌شوند.»

به گفته صادق پژمان، «بازی‌ها از ابعاد مختلفی از جمله «اقتصاد» و «فرهنگ» اهمیت زیادی در جهان دارند؛ به‌نحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت می‌کنند.»

البته توجه به این حوزه سرگرمی که با خود درآمدزایی و فرهنگ‌سازی به همراه دارد، از دید مسئولان پنهان نمانده، تا جایی که وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی پس از مراسم اختتامیه پنجمین دوره جایزه بازی‌های جدی(پنجم آذرماه) با بیان اینکه «در دولت سیزدهم یکی از مهم‌ترین سرفصل‌های‌مان، توجه جدی به اقتصاد فرهنگ و صنایع خلاق فرهنگی است»، گفت: «در این حوزه حتما مصارف فرهنگی جدید مثل بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه قرار می‌گیرد.»

اما نکته‌ای که باید به آن پرداخت اینکه، یک بازی چگونه می‌تواند فضای اقتصادی و فرهنگی کشور را تحت تاثیر قرار دهد و فرهنگ‌سازی و اشتغال‌زایی کند؟ در حال حاضر بازی‌سازان ما با چه موانع و مشکلاتی مواجه‌اند و برای رونق اقتصادی این حوزه باید چه اقداماتی انجام شود؟

این پرسش‌ها را از حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و حسن مهدی‌اصل بازی‌ساز و مدیرعامل یک شرکت فعال در این حوزه پرسیدیم.

گردش مالی ۴۳۰۰ میلیارد تومانی تا سال ۹۸
ایرناپلاس: طبق اخبار منتشر شده، تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده بود که اکنون این میزان فراتر از این ارقام است. با توجه به سیر بازی‌ها که مشتاقان آن همچنان در حال افزایش است تاثیرگذاری آن بر اقتصاد و فرهنگ کشور چگونه خواهد بود؟
حامد نصیری:
 آمارها می‌گویند که باورهای ما اشتباه است و باید اصلاح شوند. یکی از این باورها، تعریف ما از گیمر است. تصور اقشار مختلف اعم از رسانه‌ای‌ها، دانشگاهی‌ها، سیاستگذاران و … از گیمرها این است که بازی‌های سطح بالا را با مهارت‌های زیاد بازی می‌کنند و مدت زمان زیادی هم برای این کار صرف می‌شود.
همین خبر را اگر در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید متوجه می‌شوید بسیاری از کسانی که گیمرهای حرفه‌ای‌ترند، برای شوخی با این عدد می‌گویند لابد کسانی که بازی «کلش‌ اف ‌کلنز» یا «فال کامپیوتر» بازی می‌کنند را گیمر به حساب می‌آورند. دقیقا درست است. یعنی ما آنها را گیمر شمرده‌ایم.

استاندارد جهانی پذیرفته شده‌ای که وجود دارد که هر کسی حداقل یک ساعت در هفته با حداقل یکی از سه پلتفرم موبایل، کنسول یا رایانه بازی کند، به این معنی است که مخاطب رسانه بازی است؛ اگر چه درصد بسیار پایینی از این ۳۲ میلیون نفر گیمر حرفه‌ای با آن پیش‌فرضی که در ذهنمان است، هستند، اما در همه دنیا این آمار به همین صورت گزارش داده می‌شود.
برای نمونه، آمریکا که گفته می‌شود حدود ۵۰ تا ۶۰ میلیون گیمر دارد، مرز یک ساعت در هفته را نقطه آغاز آمارگیری در نظر گرفته‌اند؛ یا گزارش‌های اروپا نیز به همین شیوه است. یعنی کسی که یک ساعت در ماه یا حتی سال بازی کند را گیمر به شمار می‌آورند؛ چون بر این عقیده‌اند که آنها مخاطب یک رسانه‌ هستند. همانطوری که ما هر روز به سینما نمی‌رویم، حتی ممکن است هر ماه هم نرویم، اما «سینمارو» محسوب شویم؛ چون در سال چند فیلم را در سینما می‌بینیم.

نگاه ما به این رسانه، فرهنگی و اقتصادی است. آنهایی که بازی‌های سبک‌تر بازی می‌کنند با این شانس که ممکن است برای این بازی پول پرداخت کنند از لحاظ اقتصادی مهم محسوب می‌شوند و با این فرض که بخشی از زندگی روزمره‌شان را درگیر آن بازی می‌کنند به عنوان یک مخاطب فرهنگی شناخته می‌شوند.

 البته آمار ۳۲ میلیون نفر تا پایان سال ۹۸ یعنی آخرین روزهایی که هنوز کرونا نیامده بود و به طور قطع کرونا این تعداد را به شکل محسوسی افزایش داده و چند میلیون نفر به گیمرهایمان اضافه شده است. این باور اشتباه که گیمر، آدم عجیب غریبی است و مدام وقت می‌گذارد، باید از بین برود.

تاکید می‌کنم این آمارها بر اساس استاندارد جهانی است. مساله بعدی اینکه برخلاف باور معمولی که بازی برای کودکان است، به هیچ عنوان به این شکل نیست. طبق آمار دقیق، ۵۸ درصد بازیکنان ایرانی بالای ۱۸ سال سن دارند، یعنی بازی برای همه سنین است. در آمریکا این آمار حدود ۳۵ تا ۳۶ سال تغییر می‌کند و به سمت میان‌سالان می‌رود.

از لحاظ اقتصادی هزینه‌کرد این بازیکنان تنها در سال ۹۸، ۴۳۰۰ میلیارد تومان گردش مالی داشته؛ بنابراین با یک اقتصاد بسیار بزرگ و یکی از سرگرمی‌های جدی در ایران مواجه‌ایم.اگر بخواهیم در کشور یک محدوده سنی را مشخص کنیم می‌توانیم بگوییم بیشتر برای جوانانی است که بالای ۱۸ سال سن دارند تا اینکه برای کودکان. البته کودکان هم درگیر بازی‌اند و مخاطبانِ اثرپذیری هستند. بنابراین با رسانه‌ای مواجه هستیم که با میانگین ۹۳ دقیقه بازیِ بازیکنان در روز از نظر مصرف به مراتب بزرگتر از بسیاری رسانه‌ها از جمله سینما، تلویزیون، رادیو، روزنامه و … است. از لحاظ اقتصادی هزینه‌کرد این بازیکنان تنها در سال ۹۸، ۴۳۰۰ میلیارد تومان گردش مالی داشته؛ بنابراین با یک اقتصاد بسیار بزرگ و یکی از سرگرمی‌های جدی در ایران مواجه‌ایم.
در واقع رسانه‌ای است که تنها کودکان را درگیر نمی‌کند بلکه بزرگسالان را هم به خود مشغل می‌کند. این اتفاق نشان می‌دهد بازی را باید جدی بگیریم و از نظر اقتصادی و فرهنگی با آن به عنوان یک رسانه جدی، اثرگذار و پیشرو مواجه شویم.

توسعه اقتصادی و تجاری با کدام عوامل؟
ایرناپلاس: به نظر شما از نظر اقتصادی چه فضایی فراهم شده تا ضمن تاکید شماری بر رویکرد منفی بازی‌ها، «صنعت بازی» در کشور رونق بگیرد و حتی فراتر از مرزهای کشور رفته و به‌عنوان یک تجارت خارجی مورد توجه بازارهای بین‌المللی قرار بگیرند؟
نصیری: 
توسعه تجاری و اقتصادی بازی چند وجه مختلف دارد. اگر بخواهم به چهار تا پنج بازیگر و نقش‌آفرین اصلی اشاره کنم، یکی از آنها حاکمیت است. اما حاکمیت چگونه می‌تواند کمک کند؟ در گام نخست باید مسیر تسهیل را فراهم کند. یعنی هم‌زمان با اینکه بر حُسن و رژیم مصرف نظارت دارد، برای اینکه محصول درستی تولید شود و به دست مخاطب برسد، باید فضای کسب‌وکار و ورود به حوزه بازی‌سازی را مهیا و تسهیل کند.

وظیفه دوم تربیت نیروی انسانی، تسهیل، تشویق و به جلو راندن آنهاست. در کنار تربیت نیروی انسانی باید در این بخش سرمایه‌گذاری و حمایت کند. به عبارت دیگر، در کنار رفتارهای قهری کنترل‌شده، رفتارهای حمایتی کنترل‌شده نیز داشته باشد.
از طرف دیگر، بازی‌سازها و جامعه اکوسیستم استارتاپی باید نگاه جهانی داشته و ریسک‌پذیر باشند. باور نادرستی که در جامعه ما وجود دارد این است که به صِرف کارآفرین بودن باید از هر مجموعه‌ای حمایت شود. این باور اشتباه باید برچیده شود. به هر حال بازی‌سازی یک فعالیت پرریسک بوده و ممکن است سرمایه، هزینه و زمان صرف شود و به هر دلیلی آن محصول موفق نشود.
معنی کارآفرینی، ریسک‌پذیری است. از طرف دیگر جامعه و رسانه‌ها هم مهم هستند. یعنی همانطور که اشاره کردید، رسانه‌ها مدام بر نگاه‌های منفی تمرکز نکنند؛ اگر چه این مساله در جای خود مهم است اما باید ابعاد مثبتِ اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی را در نظر قرار دهند و جامعه رفته‌رفته آن را بپذیرد.

در حال حاضر اگر خانواده‌ای بگوید که فرزندش در حال ساخت بازی است، فکر می‌کنند وقتش را تلف می‌کند در حالی که برخی از آنها درآمدهای خوبی دارند.در حال حاضر اگر خانواده‌ای بگوید که فرزندش در حال ساخت بازی است، فکر می‌کنند وقتش را تلف می‌کند در حالی که برخی از آنها درآمدهای خوبی دارند. در سطح حاکمیتی هنوز کارهای بسیاری داریم برای اینکه فضا را برای کسب‌وکارها تسهیل کنیم. یعنی هنر ما در حاکمیت باید این باشد که همزمان با رعایت روابط و ضوابط نظارتی، با ایجاد سامانه‌ها و فرآیندهای ساده و قانونمند برای نظارت، به بازی‌سازان کمک کنیم کارشان را به‌راحتی جلو ببرند.
بودجه‌های بسیار کمی برای حمایت از بازی‌سازها داریم. یعنی بنیاد که به عنوان متولی اصلی این حوزه است به‌شدت بودجه محدودی دارد و به‌تنهایی و با دشواری‌های بسیار در این مدت توانسته به کارش ادامه دهد و در حد توانش، حمایت‌هایی کند.

در واقع، ده‌ها برابر بودجه حال حاضر نیاز است تا بتوان بازی‌های خوب ساخت و به این اکوسیستم کمک کرد. اما باور اشتباهی که به وجود آمده این است که بازی‌سازهای ما فکر می‌کنند نباید ریسک‌پذیری داشته باشند و همین که کارآفرین هستند و چند نفر را استخدام کردند، پایان کار است.

نکته دیگر، بحث تحریم‌ها در بازی‌سازی است. بازی‌هایی داریم که می‌توانیم بگوییم در منطقه جزء بازی‌های اول هستند. در واقع اگر اول نباشند، دوم یا سوم هستند. البته در حال حاضر ترکیه از ما پیشی گرفته اما در منطقه جزء کسانی هستیم که همواره در رویدادهای منطقه‌ای رتبه کسب می‌کنیم و جایزه می‌بریم.

اگر چند کشور اصل‌کاری را در جهان کنار بگذاریم، می‌توانیم بگوییم حرفی برای گفتن داریم و به طور قطع بازی‌هایی می‌سازیم که قابل رقابت با بازار جهانی است؛ اما تحریم‌ها به شدت ما را محدود کرده تا جایی که بازی‌سازان ما بازی‌هایشان را به اسم ایران منتشر نمی‌کنند؛ یعنی با پرچم‌های دیگر در دنیا معرفی می‌شوند. چون به محض اینکه متوجه می‌شوند بازی ایرانی است آن را تحریم و از فروشگاه‌ها خارج می‌کنند.

اگر چند کشور اصل‌کاری را در جهان کنار بگذاریم، می‌توانیم بگوییم حرفی برای گفتن داریم و به طور قطع بازی‌هایی می‌سازیم که قابل رقابت با بازار جهانی است اما تحریم‌ها به شدت ما را محدود کرده تا جایی که بازی‌سازان ما بازی‌هایشان را به اسم ایران منتشر نمی‌کنند.ایرناپلاس: به عدم ریسک‌پذیری برخی از کارآفرینان اشاره کردید؛ در صورتی که برخی از این بازی‌سازان از نبود بازار پررونق برای آنها در داخل کشور و حتی مهاجرت به کشورهای دیگر گلایه داشتند. منظور از این عدم ریسک‌پذیری چیست و این قشر برای بهتر شدن اوضاع این حوزه باید چه اقداماتی انجام دهند؟   
نصیری: کلمه کارآفرین ترجمه کلمه Entrepreneur در زبان انگلیسی است. معنی دقیق این کلمه، به کسی که ریسک‌پذیر بوده و حاضر است برای اقدام کارآفرینانه، سرمایه، نیروی انسانی و مهارت را در یک جا جمع کند، به این امید که بتواند سود زیادی از آن به‌دست آورد، اطلاق می‌شود.

در واقع اگر اکوسیستم سالمی داشته باشیم؛ به این معنی که حکمرانی به‌درستی کارش را انجام می‌داد، مشکل تحریم نداشتیم و جامعه کارهایش را درست انجام می‌داد، کارآفرین ریسک بزرگی کرده بود و اگر کارهایش را درست انجام می‌داد، با رشد قابل توجهی مواجه می‌شد.

قبول دارم که اکوسیستم‌مان خوب کار نمی‌کند و مشکلاتی که عنوان شد وجود دارد، اما کارآفرینان ما روحیه ریسک‌پذیرشان را از دست داده‌ و آنهایی که موفقیت‌های کمتری دارند بیشتر به روابط دولتی متصل‌اند؛ یعنی مدام در حال بررسی فرصت‌ها و گرفتن سرمایه‌های دولتی هستند. از طرف دیگر وقتی کسب‌وکارهای موفقی را می‌بینیم، متوجه می‌شویم آنهایی که مستقل‌تر عمل کردند درآمدهای بیشتری دارند.

البته این به این معنی نیست که حاکمیت از آنها حمایت نکرده، خیر. حتی بسیاری از شرکت‌هایی که در حال حاضر درآمد دلاری دارند و بازی‌هایشان را صادر می‌کنند در ابتدای حرکتشان حمایت‌هایی شده‌اند. در واقع حاکمیت پلی زده اما بازی‌ساز همه تمرکزش این بوده که محصولی بسازد که بازارپسند باشد و رشد و رقابت کند.
منظور این است که وظیفه حاکمیت این نیست که مدام در طول مسیر از یک کارآفرین حمایت کند. وظیفه حاکمیت این است که نهال بکارد، فضا را برای رشد آماده کند و اگر مزاحمتی در این راه وجود داشته باشد آن را برطرف کند. اما وظیفه کارآفرین این است که ریسک کند، نگاه او به بازار باشد، محصول با کیفیت بسازد و البته درآمد کسب کند. در کنار مشکلات دیگری که در اکوسیستم‌ ما وجود دارد، کارآفرینان ما به این روحیه عدم ریسک‌پذیری دچار هستند.

وظیفه حاکمیت این نیست که مدام در طول مسیر از یک کارآفرین حمایت کند. وظیفه حاکمیت این است که نهال بکارد، فضا را برای رشد آماده کند و اگر مزاحمتی در این راه وجود داشته باشد آن را برطرف کند.تقویت ذهن کاربر و ابعاد مثبت بازی‌های دیجیتالی
ایرناپلاس: برخی با بی‌توجهی به ابعاد مثبت بازی‌ها، به رویکرد منفی این صنعت اشاره دارند. اما یک بازی چگونه می‌تواند بر کودکان و نوجوانان تاثیرات مثبتی داشته باشد و باعث خلاقیت آنها شود؟
حسن مهدی‌اصل: 
دنیای سرگرمی علاوه بر بازی، فیلم، انیمیشن، موسیقی و اسباب‌بازی را شامل می‌شود. اما انگشت اتهام همواره به سمت بازی‌هاست که تصور می‌کنند خشونت‌آمیز بوده و تاثیر منفی دارد؛ آن هم در حالی که کتاب یا فیلم ترسناک یا انیمیشنی که در آن خون و خونریزی زیاد باشد را زیاد در دسترس می‌بینیم.

بازی ذاتا سرگرمی است؛ شاید پنج تا۱۰ درصد از بازی‌های کل دنیا رده سنی مثبت ۱۸ دارند؛ به این معنی که خشونت‌شان زیاد است. کسی که خشونتش زیاد است با انجام این بازی‌ها تخلیه می‌شود. این یک مساله علمی است و بارها روان‌شناسان و دکترهای مختلف بین‌المللی آن را امتحان کرده‌اند.

کدام سند رسمی منتشر شده که یک بازیکن به واسطه چیزی که در بازی یاد گرفته شخصی را کشته است؟ اصلا چنین چیزی وجود ندارد. متاسفانه والدین گاهی افراط و تفریط بسیاری می‌کنند. اگر والدین می‌خواهند محتوای مناسب و علمی برای فرزندانشان فراهم کنند باید این توجه را به همه زمینه‌ها یعنی انیمیشن، فیلم، کتاب و … داشته باشند و حساسیت‌ها تنها بر بازی‌ها اعمال نشود.

خوشبختانه بیش از چند دهه است که از رده‌بندی سنی بازی‌ها به عنوان یک استاندارد بین‌المللی می‌گذرد و در همه بازی‌ها یک رده‌بندی سنی وجود دارد. بنابراین والدین به راحتی می‌توانند رده‌بندی سنی بازی را نگاه کنند و اگر مناسب بود اجازه بازی دهند.
در حال حاضر بیشتر بازی‌هایی که در موبایل‌ها وجود دارند، استراتژی، پازل و معمایی‌اند که نه تنها آسیب نمی‌رسانند بلکه برای تقویت مهارت‌های کودکان هم بسیار مفید و خوب است. بویژه اگر بازی استراتژی کنند که برای یادگیری حل مساله و حافظه‌شان سودمند است.

کودکان با انجام بازی‌ها می‌توانند راه‌حل جدید بدهند، فکر کنند، استراتژی بچینند و به حریفشان رکب بزنند. همه این کارها باعث تقویت ذهن کاربر می‌شود و از هزاران نرم‌افزار آموزش و تقویت مغز بهتر عمل می‌کند. وقتی بازی جدی می‌کنید از حداکثر ظرفیت مغز استفاده می‌شود. البته اصلا این موضوع را رد نمی‌کنم که هر چیزی در آن افراط شود آسیب وارد می‌کند حتی نوشیدنی بی‌ضرری مانند آب. یک ساعت یا دو ساعت بازی در روز هیچ آسیبی وارد نمی‌کند و مفید هم است اما روزی ۸ تا ۹ ساعت بازی در شبانه‌روز به طور قطع آسیب‌زاست؛ یعنی فارغ از اینکه ذهن کاربر را درگیر می‌کند، به چشمانش آسیب می‌زند و او را چاق می‌کند. البته این مسائل فقط به بازی ربطی ندارد چون اگر ۱۰ساعت فیلم هم ببینید چنین اتفاقاتی برای آنها می‌افتد.

کسب درآمد و فرهنگسازی؛ دو روی یک سکه
ایرناپلاس: یک بازی چگونه می‌تواند هم‌زمان با فرهنگ‌سازی در جامعه و ارائه راهکارهایی برای حل برخی مشکلات به موفقیت‌های اقتصادی هم دست پیدا کند؟
مهدی‌اصل: 
این مساله ابعاد اقتصادی دارد. یعنی به این شکل نیست که شرکت بازی‌سازی یک بازی بسازد که آموزنده باشد و فرهنگ را به کاربرش بیاموزد. چون شرکت‌های خصوصی که بازی می‌سازند باید کسب درآمد کنند تا بتوانند بازی بعدی خود را هم بسازند. دولت‌ها بیشتر موظف‌اند که فرهنگ‌سازی کنند، بودجه اختصاص دهند و بازی‌هایی بسازند که وظیفه‌شان فرهنگسازی است نه کسب درآمد.

زمانی که فرهنگسازی و کسب درآمد در کنار یکدیگر قرار گیرد، هموار یکی بر دیگری غلبه می‌کند. این اصل موضوع است. اما در شرایط ایده‌آل برای رسیدن به این هدف باید بودجه‌هایی وجود داشته باشد که عمومی باشند و بازی‌ساز برای ساخت این بازی‌ها دغدغه درآمدی نداشته باشد.
برای نمونه می‌شود استفاده از اینترنت را در یک بازی، فرهنگسازی کنیم. اما نباید عملکرد آنها مانند تبلیغاتی که در صداوسیما رخ می‌دهد باشد. یعنی باید غیرمستقیم هدف خود را بیان کنند. به عبارت دیگر باید یک قهرمانی باشد که کاربر یا آن کودک بتواند با آن همذات‌پنداری کرده و با قهرمان داستان، برخی از موضوع‌ها را تجربه ‌کند و به یکسری نتایج در آن بازی برسد.

شکل قهرمانِ داستان این اجازه را می‌دهد که کاربر با آن همذات‌پنداری کرده و تجربیاتش را غیرمستقیم به او منتقل کند. اینکه بنر بزرگی بزنید که کودکان نباید چنین کاری کنند، اشتباه است. کودکان همواره با تقلید کردن می‌آموزند، مانند یادگیری زبان مادری. آموزش‌ها باید غیرمستقیم باشد. به عبارت دیگر، شبیه فیلم و سناریو باشد که وقتی کاربر آن را تجربه می‌کند به او تلقین شود.

به اعتقاد من، این درست‌ترین راهی است که بخواهیم موضوعی را به کودکان آموزش دهیم. بیشتر بازی‌هایی که در دنیا وجود دارند هدفشان آموزش نبوده و یک تجربه سرگرم‌کننده را به کاربر ارائه می‌دهند. یعنی کاربر چند ساعتی بازی کند و سرگرم شود. به همین دلیل ایده‌های بازی در حال حاضر در دنیا حتی در کشور، اقتصادی هستند تا اینکه آموزشی باشند.

برخی بازی‌ها ساخته می‌شوند که تعدادشان اندک است و هدف‌ آنها، آموزش ریاضی و … است که چون مستقیم انجام می‌شود، مخاطب زیادی ندارند؛ به همین دلیل باید بودجه‌های دولتی داشته باشند که سفارش‌های چنین چیزهایی را بدهند و برخی موضوع‌ها را در قالب این بازی‌ها تولید کنند که عام‌المنفعه هستند و جنبه اقتصادی نداشته باشند.

مهمترین کاری که باید انجام شود تقویت بازار است. بازار که وجود داشته باشد تولیدکننده‌ها رشد می‌کنند، سرمایه‌گذاری می‌کنند و حتی نیرو پرورش می‌دهند. اگر بازار وجود نداشته باشد، تولیدکننده به جایی که بازار خوبی دارد کوچ می‌کند. مانند این روزها که بازی‌سازها مهاجرت می‌کنند.ضرورت تقویت بازار و تسهیل مقررات سختگیرانه
ایرناپلاس: از نظر اقتصادی چه فضایی برای رونق گرفتن بازار خارجی بازی‌های ایرانی و گسترش اقتصاد این حوزه فراهم شده و در این میان وظیفه کدام طیف یعنی مسئولان یا بازی‌سازان سنگین‌تر است؟
مهدی‌اصل:
 این دو طیف باید تلاش‌های بسیاری انجام دهند. تا کنون اینگونه بوده که متولیان و مسئولان، این فضا را خیلی درک نکرده‌ و اطلاع ندارند که می‌شود بازی‌ها را در خارج از مرزهای کشور فروخت. نزدیک به ۱۰ شرکت خصوصی از جمله شرکت ما به صورت خودجوش، نیاز دانسته‌اند که برای اقتصاد شرکتشان این کارها را به نوع مختلف انجام دهند.

با توجه به شرایط تحریم‌ها مستقیم نمی‌توانیم تعاملات بین‌الملل داشته باشیم و برای شرکت‌های کوچک این موضوع سخت است و باید شرکت‌های واسط داشته باشند که بتوانند این کار را انجام دهند. اما به طور کلی بیشترین درآمدی که از بازی حاصل می‌شود از فروش آن در خارج از کشور است؛ چون تفاوت ارزی وجود دارد.

یک بازی با عنوان «سیاوش» تولید کردیم. این بازی را در کشور پنج هزار تومان فروختیم. سه ماه بعد بازی را خارج از کشور ۲۰ دلار فروختیم؛ به طور قطع خیلی به صرفه‌تر و جذاب‌تر است که بازی‌ها، خارج از کشور منتشر شوند. هر چند که صحبت درباره این مساله بسیار راحت است اما سختی‌های خاص خود را دارد؛ چون با تغییر زبان، فرهنگِ مصرف، تولید و عرضه محصولات تغییر می‌کند.

به اعتقاد من، انتشار چند بازی در خارج از کشور برای یک شرکت تبدیل به تجربه و آورده دانشی می‌شود که بعد از چند بار فعالیت می‌تواند کسب درآمد کند. از طرف مسئولان کار جدی در این حوزه انجام نشده، چون فضا مدرن‌تر است و آن را نمی‌شناسند.
امیدوارم شرایط به‌گونه‌ای تغییر کند که تولیدکننده ایرانی تقویت شود و بتواند بازی‌های مهمتر، بهتر و بیشتری بسازد و سهم بازار بیشتری را از این بازار بزرگ بگیرد. از نظر اقتصادی، بازی به تنهایی گردش مالی بیشتری نسبت به سینما و موسیقی دارد یعنی اقتصادِ چند صد میلیارد دلاری دارد که حتی سینما و موسیقی از آن عقب‌تر هستند.

از نظر اقتصادی، بازی به تنهایی گردش مالی بیشتری نسبت به سینما و موسیقی دارد یعنی اقتصادِ چند صد میلیارد دلاری دارد که حتی سینما و موسیقی از آن عقب‌تر هستند.ایرناپلاس: به عنوان یک بازی‌ساز با تجربه فکر می‌کنید که مسئولان این حوزه باید بیشتر به کدام یک از ابعاد بازی توجه کنند و در آن تلاش بیشتری داشته باشند؟
مهدی‌اصل: 
مهمترین کاری که باید انجام شود تقویت بازار است. بازار که وجود داشته باشد تولیدکننده‌ها رشد می‌کنند، سرمایه‌گذاری می‌کنند و حتی نیرو پرورش می‌دهند و تلاش می‌کنند سهم بیشتری از بازار رقابتی داشته باشند.

اگر بازار وجود نداشته باشد، تولیدکننده به جایی که بازار خوبی دارد کوچ می‌کند. مانند این روزها که بازی‌سازها مهاجرت می‌کنند. مسئولان باید به جای شعار و انجام دادن کارهای غیرمرتبط بر تقویت بازار تلاش کنند؛ یعنی کاری کنند که مصرف‌کننده بیشتر و مقررات آسان‌تر شود و هر روز یک مقررات سخت‌گیرانه اعمال نشود.

تک تک این مقررات مانند موانع و سدهایی در مقابل تولیدکننده‌ها قرار می‌گیرد و کار را برایشان سخت‌تر می‌کند و وقتی می‌بینند در کشور دیگری بازار بزرگتری است و موانعش هم کمتر است مهاجرت می‌کنند. اگر مسئولان همین موضوع را درک کنند اقتصاد ما می‌تواند در دراز مدت شرایط بهتری داشته باشد.

باید بازار را احیا کرده و کمک کنند که اقتصاد سالمی در آن جریان یابد و مصرف‌کننده به‌راحتی بتواند محصولش را از بازار تهیه کند. همیشه اقتصادهای کلان بر پایه عرضه و تقاضا بوده است. بازار ما هم تنها کافه بازار و مارکت هستند که توسط شرکت‌های خصوصی شکل گرفته‌اند. دولت‌ها کاری نکرده‌اند که بازار شکل بگیرد یا تعداد کاربرها دو برابر شود. وقتی شرکت‌ها بزرگ شوند، می‌توانند بازار را تغذیه کنند و به مرحله‌ای می‌رسند که محصولات خوبی می‌سازند و به بازارهای بین‌المللی هم فکر می‌کنند. در چنین شرایطی محصولاتشان را عرضه می‌کنند که درآمدهای بسیار خوبی برایشان به همراه دارد.

برچسب ها :

دیدگاهتان را بنویسید