این سوال بهویژه در شرایط امروز که بازیهای رایانهای و موبایلی جزء سرگرمیهای جدانشدنی زندگی جوانان و نوجوانان شده و برای آنها حتی از کنسرت و سینما و تماشای تلویزیون و تفریحات ورزشی و مسافرت و… جذابتر شده، میتواند سوال مهمی باشد.
این بازیها به دلیل گشودن دروازههای وسیعی از تخیلات راهها و امکانات زیادی برای نفوذ در ناخودآگاه و ذهن بازیکنندهگان در اختیار داشته و از این رو علاوه بر وجه سرگرمکننده، از تاثیرگذاری بالایی هم برخوردارند.
طی بررسی و تحلیلهای صورت گرفته، دولتها، نهادها، برنامهنویسان و برنامهسازان برای تاثیرگذاری بر رفتار مردم جامعه و رسیدن به نتایج مطلوب از شیوهها و ابزارهای مختلفی استفاده میکنند. یکی از این شیوهها استفاده از شاخههای فرهنگی و هنری از قبیل سینما، برنامههای تلویزیون و همچنین بازیهای ویدئویی استراتژیک است که تاثیرگذاری بالایی بر مردم دارد.
بازیهای رایانهای، قدرت فرهنگی اما جنگ نرم
در ابتدای دهه ۱۹۹۰، نظریهپرداز سیاسی در دانشگاه هاروارد به نام جوزف نای، مفهومی را ابداع کرد به نام «قدرت نرم» او این اصطلاح را در کتاباش با عنوان «ناگزیر از تقدم: طبیعت متغیر قدرت آمریکایی» و سپس در کتاب «قدرت نرم: ابزارهایی برای موفقیت در سیاستهای جهانی» آورده است و بیان میکند: «قدرت نرم، توانایی شکل دادن به ترجیحات و اولویتهای دیگران است اما نه با استفاده از تحمیل و تطمیع، بلکه از طریق جذب، همکاری و اغوا».
بر این اساس قدرت نرم چیزی فراتر از قدرت فرهنگی است و دیگر اینکه به اندازه قدرت سخت، وابسته به دولت و تنها در چنبره حکومت نیست و فرهنگ عمومی جامعه تاثیر فراوانی بر آن دارد. به همین شکل قدرت نرم به نوعی تهدیدی است که باعث دگرگونی هویت فرهنگی و الگوهای رفتاری در جامعه میشود.
باید بدانیم که بازیهای رایانهای برای غربیها بسیار اهمیت دارد و از این حوزه به عنوان قدرت نرم استفاده میکنند.
جذب نیرو از طریق بازیهای ویدیویی
حتی این مسئله وجود دارد که بازی ویدئویی ارتش آمریکا محصول تولید «پنتاگون» است تا به این وسیله در جذب نیرو به آنان کمک شود. حتی «نینا هانتمن، کارشناس بازیهای رایانهای» میگوید: «ارتش امریکا برای تقویت بخش نیروهای مسلح و آموزش نیروهای خود به مدت چند دهه از فناوری بازیهای ویدئویی استفاده کرده است.»
بیشک ارتش آمریکا جای پای محکمی در ساختارهای فرهنگی برای خودش دستوپا کرده است و به نوعی ائتلاف واقعی میان هالیوود، پنتاگون، بازیهای ویدئویی جنگی و اسلحهسازی به وجود آمده است.
در این ائتلاف چهارگانه میتوانیم حمایت ایدئولوژی آنها از یکدیگر را ببینیم. زمانی که به این امر پی ببریم جنگ مجازی، جذابیتهای بیحدوحصری دارد و به نوعی یک امر انتزاعی برای جوانان به حساب میآید و جنگ در امر واقعی خود آن تلخی و زهر را از دست میدهد، به نوعی بازیکنندگان دیگر «اندوه و اضطراب جنگ» ندارند.
مخاطبان بازیها از سینما جلو میزنند
با این اوصاف میبینیم که بازیهای ویدئویی جنگی، میان مخاطبان از سینما و دیگر تفریحات بیشتر مورد استقبال قرار میگیرد. غربیها با استراتژی که در زمینه بازیهای ویدئویی دارند، ایدئولوژیهای خود را در جهان گسترش میدهند.
در سالهای بعد از جنگ آمریکا و افغانستان بازیهای ویدئویی اکشن، مخاطب به مراتب بیشتری از سینما داشته است این بازیهای ویدئویی جنگی به اول شخص مفرد معروف هستند که از زمان انتشار بازی شبیهسازی فضایی در سال ۱۹۷۴ یک بازی رایانهای ۳۲ نفره بود میلیونها نفر در سرتاسر جهان میتوانستند از بالا به لوله تفنگهای خود نگاه کنند و دشمنان آمریکا را از بین ببرند.
حتی این دوره در واقع بهترین زمان برای جذب نیروی داوطلب به ارتش آمریکا بود. پنتاگون سال ۲۰۱۰ قراردادهایی را با شرکتهای تولیدکننده بازیهای ویدئویی امضا کرد تا از این راه نسلی از بازیکنندگان را جذب ارتش کنند یا پس از حوادث ۱۱ سپتامبر، سازندگان بازیهایی همچون فراخوان خدمت و مدال افتخار تلاش میکنند تا عملیاتهای نیروهای ویژه آمریکا را در سرتاسر جهان به تصویر بکشند.
*بخشهایی از گزارش اقتباس شده از کتاب «سینما و رسانههای جنگی آمریکا» نوشته پاتریشیا کیتون و پیتر شکنر